Montag, 16. Februar 2015

blues: Erwartungen nicht mehr enttäuschen


Der erste Tag ist vorüber und alles in allem fühlt sich das sehr, sehr gut an. Ich habe ein bisschen programmiert, an einigen Dialogen geschrieben. Und ich arbeite nun also ganz offiziell an meinem ersten Computerspiel. Was für ein merkwürdiges Gefühl. Und es wird wohl noch merkwürdiger. Doch bleiben wir erst einmal auf dem Teppich und reden über blues.

Das Spiel handelt von einem Trennungsgespräch. Ihr befindet euch mit eurer liebsten Person in einem Raum und müsst entscheiden, wie ihr damit umgehen wollt. Gibt es eine Chance, die Person davon zu überzeugen, dass das vielleicht doch noch klappt, mit der Beziehung? Oder ist die Liebe für immer verloren? Die Spielwelt ist auf das absolut Wesentliche reduziert und es geht um den Moment, das Gefühl: Wie gehen wir mit Situationen um, die wir falsch eingeschätzt haben?

Ich möchte das Spiel bereits am Ende der Woche herausbringen und werde bis dahin jeden Tag etwas über das Voranschreiten berichten. Heute möchte ich noch etwas über die Entwicklung der Handlung erzählen und warum ich mich dazu entschlossen habe, alles auf Englisch zu schreiben.

Die Handlung und das gesamte Spiel sind sehr kurz. Ich würde sogar sagen, dass man es in maximal 5 Minuten komplett durchspielen kann. Doch gerade bei solchen Spielen ist es eine besondere Herausforderung, Texte zu schreiben, die einen mitreißen können. Für blues habe ich mir deshalb überlegt, dass ich eine klare Perspektive haben möchte. Ich möchte, dass der Spieler sich in eine Situation hineinversetzt, die ihn unangenehm berührt und die immer unangenehmer wird, je länger er sich mit ihr auseinandersetzt. Da das Gespräch gleichzeitig zu den Spielerhandlungen geschieht, muss sich der Spieler zusätzlich auch noch entscheiden, ob er sich entweder auf den Text oder auf seine Aktionen konzentriert. Möglicherweise entsteht gerade aus dieser unangenehmen Berührung, aus diesem Kontrollverlust, dann eine Sympathie für die Perspektive anderer Menschen.

Für einen englischen Text habe ich mich aus zwei Gründen entschieden: Zum einen möchte ich das Spiel so zugänglich wie möglich gestalten, was eine Veröffentlichung und Auswertung auch auf englischsprachigen Webseiten ermöglicht. Zum anderen hat die englische Sprache einen gewissen Hang zur Kürze, was eindeutig zur Situation der beiden Personen passt und es mir erlaubt, die Mündlichkeit des Textes hervorzuheben.

Das war es schon für heute. Morgen geht es dann um das minimalistische Design des Spiels und es gibt ein paar Bewegtbilder!

1 Kommentar:

  1. Fuck!
    Ich hätte wirklich öfter hier wieder vorbei schauen sollen... Ist jetzt wie ein Krimi: ich lese die Artikel chronologisch nach und jetzt bin ich voll gespannt, ob du das Spiel tatsächlich zu Ende gebracht hast. Dabei steht es ja eigentlich schon fest: ich müsste nur ein paar Artikel weiter blättern...

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